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Jan 23, 2026

CES 2026:私たちが目にしたこと、変化していること、そして没入型体験はどこに向かっているのか

CES 2026は明らかな変化をもたらしました。

  • 最も重要な会話は、可能なものから、デバイス、ワークフロー、実際の製品ロードマップにまたがって現実的に拡張できるものへと移りました。
  • 没入型エクスペリエンス(Leia社の現在の取り組みを含む)は、スタンドアロンの3Dディスプレイコンポーネントとしてではなく、製品やワークフローに統合されたプラットフォームとして評価される傾向が高まっています。
  • 次の段階は、まったく新しいエコシステムではなく、相互作用と規模に関するものです

この記事では、その変化がショーフロアでどのように見えたか、そして業界がMWCに向かう中でなぜそれが重要なのかを詳しく説明します。

可能性から展開まで

CESで最も目立った変化の1つは、会話の成熟度でした。問題はもはや、没入型体験や空間体験が可能かどうかではありません。その段階はだいたい過ぎ去りました。現在の焦点は、導入、効率性、および既存のものとの互換性にあります。

この変化は、オンデバイス処理とクラウドベースのシステムを組み合わせたハイブリッドインテリジェンスへの注目が高まる中、ショーフロア全体に反映されました。多くの発表は、エッジAIをクラウドの代替品として位置づけるのではなく、リアルタイムのオンデバイス応答性と、バックグラウンドで動作するクラウドスケールのインテリジェンスとのバランスを反映したものでした。レイテンシー、即時性、空間的応答性がその瞬間に自然に感じられなければならない没入型体験にとって、このバランスは重要です。

デバイスメーカーは、コスト、消費電力、開発の複雑さを増すことなく、有意義な差別化を実現しなければならないというプレッシャーにさらされています。既存のハードウェアロードマップに合致し、確立されたソフトウェアワークフローに統合され、数百万または数十億台のデバイスにわたって拡張できるソリューションを求めています。

同時に、まったく新しいプラットフォームやつながりのない体験を求める声も減ってきています。業界全体で、一部の有名企業が、専用のハードウェアや独立したエコシステムを必要とするスタンドアロン型の没入型戦略から撤退し始めています。まったく新しい環境への移行をユーザーに求めるよりも、使い慣れたデバイスやコンテンツを強化するアプローチに勢いが移っていることは明らかです。

印象的だったのは、没入型体験の次の段階は、並行エコシステムの構築からは生まれないという共通の理解でした。電話、タブレット、ノートパソコン、ディスプレイなど、人々がすでに日常的に使用しているデバイスを、空間認識と表現力を高めることで、より多くの価値を引き出すことで、進歩がもたらされるでしょう。

実践における没入型体験

その実用性へのシフトは、CESスイートでの会話に直接反映されました。最も強い反応は、抽象的な概念からではなく、新しい文脈で示された使い慣れたツールや実際のワークフローからでした。没入型の機能を人々がすでに知っているソフトウェアやプラットフォームに適用されているのを見て、会話を可能性から関連性のあるものへと進めることができました。

コンテンツ制作では、次のような確立されたツールを中心にデモが構築されます ブレンダー そして ダヴィンチ・リゾルブ 強く共鳴した。エクスポート後だけでなく、クリエイティブなプロセス中に奥行き、動き、空間構成を確認できたことで、クリエイターやプラットフォームチームと有意義な議論が交わされました。その価値は、視覚的なスペクタクルとしてではなく、クリエイティブな意思決定が依然として最も重要なワークフローの早い段階で、より的確な判断力として捉えられました。

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また、CESショーフロアで最も鮮明で目に見えるシグナルの1つとして、ゲームも登場しました。ブースやデモでは、特に次のような企業が紹介する体験では、高性能ディスプレイ、より広い視野、視覚的リアリズムの向上が中心でした。 サムスン。際立っていたのは、ゲームの構築方法やプレイ方法を変えることなく、奥行き、動き、応答性が組み合わさって、いかに存在感を高めたかということでした。これらのデモンストレーションは、CESの幅広いトレンドを強めました。ゲームプラットフォームにとって、まったく新しいコンテンツエコシステムではなく、ディスプレイ機能に牽引されて、没入感が競争上の優位性になりつつあるのです。

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体験型コンテンツとインタラクションも、没入型能力が特に目に見える分野でした。私たちの CES スイートでは、を使ったデモを行っています。 グレッグ・フォーダー そして ポータル VR ヘッドセットを必要とせずに、標準の VR コントローラーを使用して Immersity ディスプレイで完全な VR 体験を再生する方法を示しました。SteamVR エコシステムを没入型ディスプレイに導入することで、ユーザーは周囲にいながら自然に移動したり、交流したり、交流したりできるようになりました。

重要なのは、このアプローチにより、何千もの既存のゲームやアプリケーションにすぐにアクセスできるようになったことです。没入型のインタラクションは、新しいコンテンツや新しいコントロールを必要とするのではなく、体験をどこでどのように提供するかを再考するだけで、既存の体験の幅広いライブラリにまで拡張されました。この反応は、慣れ親しんだコンテンツとコントロールを維持しながら、没入型のインタラクションができる領域を拡大する、柔軟で没入感のある体験への関心の高まりを反映しています。

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コミュニケーションとコラボレーションのユースケースも同様の勢いを生み出しました。臨場感あふれるディスプレイは、特に視覚的な奥行きやアイコンタクト、共有されたコンテキストが重要な会話において、従来のビデオでは捉えにくい方法で、存在感、空間的コンテキスト、ニュアンスを伝えることができます。

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重要なのは、これらの体験が既存のツールに取って代わるものではなく、人々がすでにつながり、コラボレーションする方法の自然な延長線上にあるということです。Immersity では、没入型のビデオ会議を Zoom や Microsoft Teams などの使い慣れたプラットフォームに組み込むことができるため、新しいソフトウェア、ワークフロー、ユーザー行動を必要とせずに会議の質を高めることができます。

その結果、既存の企業環境に自然に適合する、より表現力豊かで人間味のあるコミュニケーションが可能になります。没入型機能を使うと、チームに新しいツールの採用を求めるのではなく、すでに利用しているツールを補強して、デバイスや組織をまたいでスケーラブルな状態を維持しながら、コラボレーションをより現実的で直感的に感じられるようにします。

専門家や医療の場面では、次のようなパートナーが参加するデモがあります。 バルコ そして アバターメディカル 空間ビジュアライゼーションがいかにプレゼンテーションだけでなく理解力を高めることができるかを示しました。で CES、彼らの エオニスビジョン 解決策として認識されました CES イノベーションアワード® 2026 受賞者 デジタルヘルスケア部門では、没入型ディスプレイが複雑な画像を、臨床医と患者の両方が一緒に解釈できる直感的で奥行きのある視覚化にどのように変換できるかを強調しています。実物そっくりの3Dで解剖学的構造を確認する場合でも、フラットスクリーンでは伝えにくいことが多い奥行きを重視する情報を視覚化する場合でも、没入型ディスプレイは会話を複雑さや目新しさではなく、明確で自信のあるものにシフトさせるのに役立ちました。

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没入感のある動画体験も注目を集めました。特に、認識できる環境やコンテンツタイプと組み合わせると特に注目されました。新しいパイプラインやフォーマットを必要とせずに、ライブパフォーマンスの映像、シネマティックコンテンツ、メディア再生を奥行きと動きのあるものに強化することで、没入感を付加的なものとして捉え直すことができました。使い慣れたデバイスでこれを見ると、没入型体験は既存のメディア消費習慣とともに自然に進化できることが明らかになりました。

これらすべてのデモに共通していたのは、親しみやすさでした。エクスペリエンスは既存のソフトウェア、ワークフロー、ユーザーの期待に沿っていたため、直感的に感じられました。その親しみやすさこそが、没入型機能を大規模に実行可能なものにしている理由であり、これらのユースケースが週を通して非常に強い反響を呼んだ理由でもあります。

次に来るもの

将来を見据えて、いくつかの軌跡がますます明確になっているように感じます。既存のクリエイティブツールや生産性向上ツールは今後も進化し続け、ユーザーが使い慣れたワークフローを再学習しなくても空間的インタラクションをサポートできるでしょう。OEM は、没入型機能をアドオンとして位置づけるのではなく、製品ラインに直接組み込むことで採用を促進するでしょう。最もインパクトの強い没入型体験は、未来的とは感じられないでしょう。日常の使用にシームレスに溶け込むため、自然な使い心地になります。

CES 2026の教訓は、没入感のある体験がいつかやってくるということではありません。没入型コンテンツ体験への移行はすでに始まっています。

CESは、意味のある変化が必ずしも目を見張るものでもないことを思い出させてくれました。多くの場合、ハードウェアとソフトウェア、クリエイターとプラットフォーム、野心と実行の間の調整を通じて実現します。

Immersity では、その焦点は変わりません。私たちは、今日の画面を、人々がコンテンツを作成、伝達、体験する方法をサポートする、より高性能で空間認識型のインターフェースに変えるよう取り組んでいます。

CESからの会話は始まりに過ぎませんでした。今年3月、バルセロナのMWCでも話を続けられることを楽しみにしています。